Accessibility Tools
Περίληψη
Το ενδιαφέρον για τη συμπερίληψη πρωτοπόρων εκπαιδευτικών εργαλείων στα πλαίσια της διαδικασίας μάθησης και διδασκαλίας καθώς και το ενδιαφέρον για την αξιοποίηση των ψηφιακών τεχνολογιών αυξάνεται συνεχώς και απασχολεί έντονα την ερευνητική κοινότητα. Στο πλαίσιο της εύρεσης πρωτοπόρων εκπαιδευτικών εργαλείων τα οποία μπορούν να βοηθήσουν την επίτευξη μαθησιακών στόχων, οι τεχνολογίες εικονικής και επαυξημένης πραγματικότητας αποτελούν σίγουρα ένα βασικό στοιχείο για την εκπαιδευτική έρευνα. Η τεχνολογία εικονικής πραγματικότητας (VR) έχει ήδη προσελκύσει το ενδιαφέρον της ερευνητικής κοινότητας λόγω των πολλαπλών δυνατοτήτων που προσφέρε στην εκπαιδευτική κοινότητα (Karageorgakis & Nisiforou, 2018 · Kosmas κ.ά., 2021). Παράλληλα η επαυξημένη πραγματικότητα (AR) αποτελεί μια νέα, συναρπαστική δυνατότητα που μπορεί να εξυπηρετήσει πολλούς διαφορετικούς σκοπούς (Kosmas κ.ά., 2021). Οι τεχνολογίες εικονικής πραγματικότητας (VR) και επαυξημένης πραγματικότητας (AR) ακολουθούνται από την τεχνολογία μικτής πραγματικότητας Mixed Reality (MR). Η τεχνολογία μικτής πραγματικότητας τοποθετεί αντικείμενα ή άτομα ακριβώς όπως η τεχνολογία επαυξημένης πραγματικότητας με τη δυνατότητα να εμπλέκονται στον πραγματικό, φυσικό κόσμο γύρω τους και αντίστροφα (Bucea-Manea-Țoniş κ.ά., 2020). Οι τεχνολογίες εκτεταμένης πραγματικότητας (ΧR) είναι ένας γενικός όρος που περιλαμβάνει τόσο την επαυξημένη πραγματικότητα όσο και την εικονική πραγματικότητα, μεταξύ άλλων (Chuah 2019). Στο παρόν άρθρο συζητείται η περίπτωση της Κύπρου αναφορικά με τα παραπάνω τεχνολογικά εργαλεία και παρουσιάζονται πρακτικές εφαρμογές εκπαίδευσης και εκμάθησης γλωσσών που έχουν εφαρμοστεί στο κυπριακό εκπαιδευτικό πλαίσιο.
Εισαγωγή
Επαυξημένη πραγματικότητα (AR) στην εκπαίδευση.
Η τεχνολογία της επαυξημένης πραγματικότητας είναι παρούσα σε πολλές πτυχές της ζωής μας (π.χ. ηλεκτρονικό εμπόριο, ταξίδια, μάρκετινγκ) με απτούς και συναρπαστικούς τρόπους (Yuen κ.ά., 2011). Καθώς τα τελευταία χρόνια, οι εφαρμογές επαυξημένης πραγματικότητας έχουν γίνει φορητές και ευρέως διαθέσιμες σε κινητές συσκευές (Yuen κ.ά., 2011), οι χρήστες μπορούν να βιώσουν την ενσωμάτωση εικονικών στοιχείων στο πραγματικό περιβάλλοντα χώρο τους (Παπαδημητρίου & Αμπελιώτης, 2019).
Εικονική πραγματικότητα (VR) στην εκπαίδευση.
Η τεχνολογία εικονικής πραγματικότητας, αποτελεί μια αναδυόμενη μορφή εμπειρίας στην οποία ο πραγματικός κόσμος ενισχύεται από περιεχόμενο που δημιουργείται από υπολογιστή και συνδέεται με συγκεκριμένες τοποθεσίες ή/και δραστηριότητες (Yuen κ.ά., 2011). Αναφορικά με το κυπριακό εκπαιδευτικό πλαίσιο, αν και υπάρχει ήδη ένα ευρύ φάσμα εφαρμογών εικονικής πραγματικότητας, απαιτείται περαιτέρω έρευνα για την καθιέρωση αποτελεσματικών πρακτικών για μια γόνιμη εφαρμογή στην τάξη (Karageorgakis & Nisiforou, 2018).
Μικτή πραγματικότητα (MR) στην εκπαίδευση.
Η μικτή πραγματικότητα αποτελεί μια από τις αναδυόμενες τεχνολογίες που αξιοποιούνται στην εκπαίδευση και φέρνει μια επανάσταση στη μάθηση και τη διδασκαλία, καθιστώντας την εμπειρία των παιδιών πιο συναρπαστική (Liu κ.ά., 2007). Η μικτή πραγματικότητα, αποτελεί την ανάμειξη των δύο προηγούμενων τεχνολογιών (επαυξημένη και εικονική πραγματικότητα), προσφέροντας μια εντελώς νέα εμπειρία στους χρήστες και καθιστώντας σχεδόν αδύνατη τη διάκριση μεταξύ πραγματικού και ψηφιακού κόσμου (Βιτσιλάκη & Πιτσικάλης, 2017).
Παραδείγματα διδασκαλίας με εργαλεία εκτεταμένης πραγματικότητας (XR).
Το νέο ψηφιακό τοπίο σαφέστατα δημιουργεί νέες δυνατότητες αλλά προκλήσεις σχετικά με τους συμβατικούς τρόπους παράδοσης στην εκπαίδευση (Liu κ.ά., 2007). Ξεκινώντας με τις τεχνολογικές εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας, στην Κύπρο υπάρχουν πολλά παραδείγματα σχετικά με περιπτώσεις καλής πρακτικής και παραδείγματα στην εκπαίδευση που περιλαμβάνουν μαθήματα STEM, όπου οι μαθητές μπορούν να εργαστούν ενεργητικά σε διάφορες θεματολογίες όπως: να οπτικοποιήσουν το ηλιακό σύστημα, να επισκεφθούν μια ξένη χώρα, να χρησιμοποιήσουν μια ξένη γλώσσα σε ένα αυθεντικό πλαίσιο και να αλληλεπιδράσουν με τους ντόπιους (Kosmas κ.ά., 2021). Η πλειοψηφία των μαθημάτων STEM ή STEAM στην Κύπρο προσφέρονται κυρίως σε απογευματινά εξωσχολικά μαθήματα της πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης και στον τομέα των απογευματινών προγραμμάτων της ιδιωτικής εκπαίδευσης αλλά όχι στον τομέα της υποχρεωτικής εκπαίδευσης. Σε αυτόν τον τομέα προσφέρεται μάθημα τεχνολογίας αλλά οι εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας δεν αποτελούν μέρος του προγράμματος σπουδών. Υπήρξαν
ορισμένα συγχρηματοδοτούμενα προγράμματα ERASMUS για την πιλοτική δοκιμή εφαρμογών VR σε δημοτικά σχολεία, όπως για παράδειγμα το UMARG (Mobile Augmented Reality Games (MARG) κ.τ.λ. Στον τομέα των εξωσχολικών απογευματινών δραστηριοτήτων που απευθύνονται σε παιδιά δημοτικής εκπαίδευσης, ορισμένα εκπαιδευτικά κέντρα προσφέρουν μαθήματα με εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας, αλλά δεν υπάρχουν συγκεκριμένα μαθήματα που προσφέρουν αποκλειστική εκπαίδευση μέσω των συγκεκριμένων εφαρμογών και είναι κυρίως μαθήματα τεχνολογίας ή ρομποτικής με την εφαρμογή και άλλων εργαλείων. Επιπλέον, στην Κύπρο υπάρχουν φυσικοί χώροι που είναι εξοπλισμένοι με εξοπλισμό εκτεταμένης πραγματικότητας, και αφορούν πανεπιστήμιακα ιδρύματα (δημόσια και ιδιωτικά) ή makerspaces τα οποία είναι ανοιχτά στο κοινό κατόπιν αιτήματος. Όσον αφορά την τριτοβάθμια πανεπιστημιακή εκπαίδευση, υπήρξαν κάποιες πρωτοβουλίες σχετικά με την εφαρμογή τεχνολογιών εκτεταμένης πραγματικότητας στην εκπαίδευση και στην εκμάθηση γλωσσών. Μια πρωτοβουλία από πανεπιστήμια στην Κύπρο περιγράφεται στην έρευνα των Nisiotis και Alboul (2021) σχετικά με την ανάπτυξη ενός εκπαιδευτικού Κυβερνο-Φυσικού-Κοινωνικού Οικοσυστήματος (CPSeS) που χρησιμοποιεί τεχνολογίες εκτεταμένης πραγματικότητας, τεχνητής νοημοσύνης και ρομποτικής για την υποστήριξη της πλήρως εμβυθισμένης μάθησης. Μια άλλη μελέτη στον τομέα της πανεπιστημιακής εκπαίδευσης από τους Kosmas κ.ά., (2021) αναφέρει ότι οιτεχνολογίες εικονικής πραγματικότητας παρέχουν πολλές ευκαιρίες σε διάφορους τομείς, συμπεριλαμβανομένης της εκπαίδευσης και οι εκπαιδευτικοί έχουν θετική στάση απέναντι στη χρήση της εικονικής πραγματικότητας στη μαθησιακή διαδικασία. Στην συγκεκριμένη έρευνα αναφέρονται και ορισμένες προκλήσεις όπως οι πιο κάτω: το κόστος των συσκευών και η συμβατότητα, τα τεχνικά ζητήματα και η πτυχή της εικονικής πραγματικότητας ως μια περισσότερο προσωπική εμπειρία. Μια επιπρόσθετη πρόκληση που αναφέρθηκε αφορούσε την άρνηση από κάποιους καθηγητές για να χρησιμοποιήσουν τεχνολογίες εικονικής πραγματικότητας στα μαθήματά τους. Όπως εξήγησαν όλοι οι συμμετέχοντες, το προσωπικό χρειάζεται ένα υψηλής ποιότητας επίπεδο εκπαίδευσης για την αποτελεσματική εφαρμογή λύσεων εικονικής πραγματικότητας στο εργασιακό περιβάλλον. Αναφορικά με την εφαρμογή των εργαλείων εικονικής πραγματικότητας στα μαθήματα εκμάθησης γλωσσών, ασχολήθηκε και η έρευνα των Χριστοφόρου κ.ά., (2019) όπου περιγράφει την ένταξη της εφαρμογής Mondly σε ένα προπτυχιακό μάθημα εκμάθησης Ιταλικής γλώσσας. Όπως περιγράφεται στην εργασία, τα αποτελέσματα έδειξαν ότι το Mondly δεν παρείχε μάθηση με βάση το συγκείμενο. Σε άλλη έρευνα που διεξήχθη από τους Karageorgakis και Nisiforou, (2018) αναφέρεται ότι η εικονική πραγματικότητα επέτρεψε στους μαθητές να οπτικοποιήσουν νέες πληροφορίες και τους βοήθησε να κατασκευάσουν τα απαραίτητα υποσυνείδητα μοτίβα που απαιτούνται για τη μετατροπή της θεωρίας σε ουσιαστική γνώση. Στη συγκεκριμένη έρευνα εφαρμόστηκε το σύστημα Google Cardboard, το οποίο ήταν εξοπλισμός χαμηλού κόστους και χρησιμοποιείται με το κινητό τηλέφωνο και βοήθησε στην εισαγωγή της εικονικής πραγματικότητας στο μάθημα της Αγγλικής γλώσσας. Επιπλέον, υλοποιούνται ορισμένα συγχρηματοδοτούμενα προγράμματα ERASMUS στην Κύπρο, στην τριτοβάθμια και πανεπιστημιακή εκπαίδευση, που αφορούν την πιλοτική εφαρμογή τεχνολογίας εικονικής πραγματικότητας όπως: το VRinHE (Inte- grating Virtual and Augmented Reality in Higher Education Curriula – https://www.vr-in-he.eu/), το VAM*Rs, που σχετίζεται με την Πανεπιστημιακή Επιχειρηματική εστιάζει στην ανάπτυξη εκπαιδευτικού υλικού και πόρων για επαγγελματίες που ενδιαφέρονται να εφαρμόσουν εργαλεία AR σε σχέση με την αφήγηση ιστοριών (https://museumar.eu/en/). Αναφορικά με τα εργαλεία επαυξημένης πραγματικότητας στην εκπαίδευση στην Κύπρο και την Ελλάδα οι Lasica κ.ά., (2020) παρέχουν μια επισκόπηση ενός προγράμματος επαγγελματικής ανάπτυξης εκπαιδευτικών που έχει σχεδιαστεί, δοκιμαστεί και εφαρμοστεί πιλοτικά για να διερευνήσει τον αντίκτυπο της επαυξημένης πραγματικότητας στο επίπεδο τεχνολογίας των εκπαιδευτικών και στη πιθανή ενίσχυση των συγκεκριμένων δεξιοτήτων 21ου αιώνα των μαθητών. Τα αρχικά αποτελέσματα του συγκεκριμένου έργου υποδεικνύουν τα πιθανά οφέλη και τις προκλήσεις σχετικά με την ενσωμάτωση της επαυξημένης πραγματικότητας στην εκπαιδευτική διαδικασία, για παράδειγμα: οι δάσκαλοι πιστεύουν ότι η συγκεκριμένη τεχνολογία είναι μια πολύ υποσχόμενη τεχνολογία που θα μπορούσε να έχει πρόσθετη αξία για τους μαθητές τους στο μέλλον, εφόσον ότι θα είναι διαθέσιμο περισσότερο εκπαιδευτικό περιεχόμενο σχετικό με το πρόγραμμα σπουδών και εφόσον λάβουν εκπαίδευση σε παιδαγωγικές προσεγγίσεις.
Συζήτηση
Καθώς οι τεχνολογίες εικονικής πραγματικότητας προωθούν μια ολόκληρη μαθησιακή εμπειρία με επίκεντρο τον μαθητή και επιτρέπουν σε κάθε εκπαιδευόμενο να εξασκήσει τις δεξιότητές του χωρίς συνέπειες στον πραγματικό κόσμο (Kosmas κ.ά., 2021), υπάρχει ακόμα ερευνητικό κενό σχετικά με εφαρμογή αυτών των εργαλείων στην Κύπρο. Όπως αναφέρουν οι Karageorgakis και Nisiforou(2018), υπάρχει έλλειψη πρωτοβουλιών σχετικά με τη συστηματική εφαρμογή των τεχνολογιών εκτεταμένης πραγματικότητας στο πλαίσιο της διδασκαλίας και της μάθησης σε όλες τις βαθμίδες εκπαίδευσης. Το κυπριακό εκπαιδευτικό σύστημα στερείται τεχνολογικής ετοιμότητας αναφορικά με την εικονική πραγματικότητα (Karageorgakis & Nisiforou, 2018). Συμπερασματικά, για την επιτυχημένη ένταξη των συγκεκριμένων τεχνολογιών στα πλαίσια της διδασκαλίας και μάθησης είναι απαραίτητη η παροχή πόρων (υλικού, κατευθυντήριων γραμμών, παιδαγωγικών προσεγγίσεων, εργαλείων), η παροχή στήριξης (κυρίως τεχνικής), καθώς και η παροχή εκπαίδευσης στους εκπαιδευτικούς για την ένταξη των συγκεκριμένων εργαλείων στη διαδικασία διδασκαλίας και μάθησης. Μια προσπάθεια για αντιμετώπιση του συγκεκριμένου ερευνητικού κενού αποτελεί το έργο XRWomen: (2022-1-CY01-KA220-ADU-000086774) το οποίο είναι συγχρηματοδοτούμενο από την Ευρωπαϊκή Ένωση και στοχεύει στους εξής άξονες:
● Προώθηση εκμάθησης γλωσσών για επικοινωνία μέσω εργαλείων επαυξημένης πραγματικότητας για ένταξη, συμμετοχή στα κοινά και συμμετοχή και υποστήριξη εκπαιδευτών ενηλίκων καθηγητών γλωσσών στη βελτίωση των διδακτικών τους πρακτικών.
● Δημιουργία οδών αναβάθμισης δεξιοτήτων και βελτίωση της προσβασιμότητας στην εκπαίδευση για γυναίκες πρόσφυγες και γυναίκες με λιγότερα ευκαιρίες.
Βιβλιογραφία
Bucea-Manea-Țoniş, R., Bucea-Manea-Țoniş, R., Simion, V. E., Ilic, D., Braicu, C., & Manea, N. (2020). Sustainability in higher education: The relationship between work-life balance and XR e-learning facilities. Sustainability, 12(14), 5872.
Christoforou, M., Xerou, E., & Papadima-Sophocleous, S. (2019). Integrating a virtual reality application to simulate situated learning experiences in a foreign language course. CALL and complexity–short papers from EUROCALL, 82-87.
Chuah, S. H. W. (2019). Wearable XR-technology: literature review, conceptual framework and future research directions. International journal of technology marketing, 13(3-4), 205- 259.
Eugenijus Kurilovas (2016) Evaluation of quality and personalisation of VR/AR/MR learning systems, Behaviour & Information Technology, 35:11, 998- 1007, DOI: 10.1080/0144929X.2016.1212929
Karageorgakis, T., & Nisiforou, E. A. (2018). Virtual reality in the EFL classroom: Educational affordances and students’ perceptions in Cyprus. Cyprus Review, 30(1), 381-396.
Kosmas, P., Makridou, E., Pirkkalainen, H., Torro, O., & Vrasidas, C. (2021, November). Opportunities, challenges, and training needs in the use of VR in Higher Education and SMEs: The case of Cyprus and Finland. In CHI Greece 2021: 1st International Conference of the ACM Greek SIGCHI Chapter (pp. 1-7).
Lasica, I. E., Meletiou-Mavrotheris, M., & Katzis, K. (2020). Augmented reality in lower secondary education: A teacher professional development program in Cyprus and Greece. Education Sciences, 10(4), 121.
Liu, W., Cheok, A. D., Mei-Ling, C. L., & Theng, Y. L. (2007, September). Mixed reality classroom: learning from entertainment. In Proceedings of the 2nd international conference on Digital interactive media in entertainment and arts (pp. 65-72).
Nisiotis, L., & Alboul, L. (2021, May). Work-In-Progress-An Intelligent Immersive Learning System Using AI, XR and Robots. In 2021 7th International Conference of the Immersive Learning Research Network (iLRN) (pp. 1-3). IEEE.
Yuen, S. C. Y., Yaoyuneyong, G., & Johnson, E. (2011). Augmented reality: An overview and five directions for AR in education. Journal of Educational Technology Development and Exchange (JETDE), 4(1), 11.
Βιτσιλάκη, Χ., & Πιτσικάλης, Σ. (2017). Σύγχρονα Προγράμματα Σπουδών Τριτοβάθμιας Εκπαίδευσης και Κατάρτισης υποστηριζόμενα από τεχνολογίες Επαυξημένης και Μικτής Πραγματικότητας. Διεθνές Συνέδριο για την Ανοικτή & εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση, 9(3Α), 108-119.
Παπαδημητρίου, Γ. Ν., & Αμπελιώτης, Κ. (2019). Η επαυξημένη πραγματικότητα στην περιβαλλοντική εκπαίδευση: Η περίπτωση της περιβαλλοντικής επισήμανσης των συσκευασιών προϊόντων.