Ułatwienia dostępu

Homo sapiens wobec technologii jutra – natura, język, kultura, sztuka

The XR team will present the project outcomes during an international conference organized by The University of Humanities and Economics in Lodz. Details below:

Scientific conference: Homo sapiens and the technologies of tomorrow – nature, language, culture and art.

https://www.ahe.lodz.pl/dzialalnosc-naukowa/konferencje-naukowe/homosapiens-wobec-technologii

 

Date: 25-26 April, 2024

We are currently living in a time in which traditional ideas about what our role in the world is are constantly being re-evaluated. Phenomena such as posthumanism, transhumanism, genetic modification, artificial intelligence, and the digital revolution, which has accelerated rapidly in recent years, are forcing us to redefine the classic nature-culture opposition and other seemingly familiar concepts. What does it mean that we are rational subjects with cognitive capacities? Beings endowed with consciousness? Are individuals capable of making moral choices? And finally, creative individuals, creators of literature, art, and culture? Although Homo sapiens still sets the rules for other species, the Renaissance-Enlightenment anthropological paradigm that placed humans at the center of reality and made them the measure of all things is no longer the only possible option. This means that humans must, as it were, ask the question anew about who we are and redefine ourselves in the face of nature, culture, and ubiquitous technology. But are we ready to face the reality that is coming? Do our culture, literature, art, norms of behavior, the languages we communicate with, the way we think, and philosophical concepts give us the tools we need to understand it properly and be able to identify the potential opportunities and threats it presents? What is the place of nature and living organisms in the world of new technologies?  rynku pracy (art. 1 pkt 17);

– Kształtowanie u uczniów postaw przedsiębiorczości i kreatywności sprzyjających aktywnemu uczestnictwu w życiu gospodarczym, w tym poprzez stosowanie w procesie kształcenia innowacyjnych rozwiązań programowych, organizacyjnych lub metodycznych (art. 1 pkt 18);

Środowisko XR jest zatem zgodna zasadą wspieraniu transformacji cyfrowej gospodarki oraz przygotowanie osób do nowego rynku pracy.

Zalety

Jedną z głównych zalet narzędzi XR jest to, że zapewniają one wciągające doświadczenia, które pozwalają użytkownikom na interakcję z wirtualnymi obiektami w sposób, który wydaje się naturalny i intuicyjny. VR pozwala wejść do w pełni wciągającego środowiska, które może symulować praktycznie każde środowisko. Z drugiej strony AR nakłada informacje cyfrowe na świat rzeczywisty, umożliwiając tworzenie interaktywnych doświadczeń, które poprawiają rzeczywiste sytuacje. Na przykład mechanik mógłby użyć okularów AR, aby wyświetlić cyfrowe nakładki silnika, podkreślając różne części i dostarczając informacji o tym, jak je naprawić. AR może być wykorzystywana w edukacji, aby ożywić podręczniki, umożliwiając uczniom odkrywanie modeli 3D złożonych koncepcji i angażowanie się w nie w bardziej interaktywny sposób. Jak sama nazwa wskazuje, MR łączy w sobie elementy VR i AR, aby zapewnić bardziej wciągające wrażenia. Użytkownicy mogą wchodzić w interakcje z wirtualnymi obiektami, które są płynnie zintegrowane ze światem rzeczywistym za pomocą MR, umożliwiając poziom interakcji, który nie jest możliwy w przypadku tradycyjnych interfejsów opartych na ekranie.

Tworzenie materiałów

Tworzenie interaktywnych materiałów edukacyjnych będzie wiązało się z wyzwaniami. Kluczową kwestią są tutaj adaptacyjne lub inteligentne systemy nauczania. Wielu nauczycieli zgłasza swoje obawy, ponieważ mają bardzo ograniczoną dostępność projektów instruktażowych. Odnosi się to do ograniczonych materiałów dostępnych w VR/AR, bez pewności, że materiały te spełnią cele edukacyjne uczniów. Co więcej, interoperacyjność treści VR na różnych platformach jest trudna do osiągnięcia, więc VR jest często dostarczana jako zastrzeżone rozwiązanie stworzone lub będące własnością organizacji lub osoby fizycznej. Inną kwestią jest to, że w literaturze opublikowano wiele badań i przeglądów dotyczących edukacyjnego wykorzystania technologii XR, ale większość z nich, jeśli nie wszystkie, nie ma na celu pokazania, jakie różne podejścia są dostępne dla przeciętnego nauczyciela do tworzenia materiałów edukacyjnych XR. W jednym z badań przeanalizowano rynek VR dla edukacji i szkoleń w kilku dziedzinach w latach 2019-2021 za pośrednictwem sklepu internetowego jednego z głównych graczy VR HMD, Oculus. Odkrycia ujawniły, że ponad połowa dostępnych aplikacji jest bezpłatna, większość jest w języku angielskim, a najlepiej oceniane aplikacje pochodzą z dziedzin przyrody, astronomii, medycyny, sztuki i historii.

Moduły kursu szkoleniowego Projektu XR Women

 

Moduł 1

Moduł 1 to kurs wprowadzający do technologii XR (rozszerzonej rzeczywistości) i jej zastosowania w edukacji językowej. Wprowadza w to, czym jest XR i przedstawia różne formy rozszerzonej rzeczywistości, a mianowicie AR, VR i MR, jednocześnie wyjaśniając ich różnice. Ponadto wyjaśnia, jak ważna jest XR w nauczaniu języków obcych i przedstawia sposoby integracji XR w nauce języków obcych.

 

Moduł 2:

Moduł 2 został opracowany, aby pomóc odkryć metodologie nauczania i podejścia, które wdrażają technologie XR w procesie nauczania i uczenia się języków obcych. Pozwala użytkownikom znaleźć metody nauczania w celu włączenia technologii XR do edukacji językowej, zidentyfikować podejścia skoncentrowane na uczniu wykorzystujące XR do angażowania różnych uczniów oraz dostosować metody nauczania w celu skutecznego włączenia XR dla kobiet-uchodźców i osób o mniejszych szansach.

 

Moduł 3:

Uczestnicy zapoznają się z konkretnymi narzędziami XR, takimi jak Oculus, i ich praktycznymi zastosowaniami w nauce języków obcych. Moduł ten obejmuje praktyczne ćwiczenia i szczegółowe wytyczne dotyczące korzystania z tych narzędzi w celu tworzenia angażujących i skutecznych lekcji języka dostosowanych do kobiet o mniejszych szansach.

 

Moduł 4:

Ostatni moduł zawiera informacje na temat korzystania z narzędzi VR, takich jak „Noun Town”, „Mondly VR” i „Immerseme” do celów edukacyjnych. Zawiera wytyczne dotyczące tego, w jaki sposób narzędzia te mogą wzmocnić proces nauczania i uczenia się, wraz z praktycznymi zastosowaniami i ocenami, dostosowanymi do celów nauczania języków, a w szczególności do celów poprawy komunikacji.