Eingabehilfen öffnen

  • de

    Autor: PM

    Newsletter 4

    «Fast alle würden wieder damit arbeiten»

     

    Interview mit Damian Poplasin

     

    Im Projekt XR Women wird mit Virtual Reality im Sprachunterricht experimentiert. Damjan Poplasin von Academia Integration hat mit dem Projektteam eine Pilotlektion entworfen und durchgeführt. Im Interview berichtet er von seinen Erfahrungen und Erkenntnissen.

    Interview: Saambavi Poopalapillai

    Herr Poplasin, was hat Sie motiviert, beim Projekt XR Women mitzuwirken?
    Ich war schon immer an neuen Technologien interessiert und besonders VR und AR haben mich seit ihrer grösseren Verbreitung in der Gesellschaft angezogen. Als ich die Möglichkeit bekam, dieses Interesse mit meiner Leidenschaft für den Unterricht mit geflüchteten Menschen zu kombinieren, war für mich kein Zweifel vorhanden, an diesem Projekt mitwirken zu wollen.

    Sie haben im Rahmen des Projektes eine Pilotlektion für die Verwendung von XR-Technologien im Sprachunterricht entworfen und durchgeführt. Was hat Sie dabei überrascht?
    Die Teilnehmenden haben allesamt positiv auf die neue Unterrichtsmethode reagiert und zeigten Interesse daran, damit zu arbeiten. Einige hatten schon von VR gehört oder es sogar schon getestet, aber selbst die komplett unerfahrenen Teilnehmenden fanden sich schnell mit dem Cardboard zurecht. So verlief die Pilotlektion viel eigenständiger als von mir vorausgesehen und die Teilnehmenden mussten nur minimal unterstützt werden.

    Gab es während der Pilotierung eine Situation, die Sie zum Lachen brachte?
    Auf jeden Fall. Es ist immer etwas lustig, anderen bei der Verwendung einer VR-Brille – oder eines VR-Cardboards in diesem Fall – zuzuschauen. Da die Teilnehmenden motiviert waren, mit dem Gerät zu arbeiten, versanken sie auch ein bisschen in diese Welt, was von allen, die gerade kein Cardboard von den Augen hatten, schmunzelnd beobachtet wurde.

    Wie kam die Pilotlektion bei den Teilnehmenden an?
    Eine Umfrage nach der Pilotlektion zeigte, dass fast alle Teilnehmenden gerne wieder damit arbeiten würden und die Lektion interessant fanden. Das hat mich dazu motiviert, in Zukunft vielleicht wieder eine Unterrichtseinheit mit dem VR-Cardboard zu planen.

    Das Projekt heisst ja XR Women und richtet sich in erster Linie an Frauen und Migrantinnen. Konnten Sie bei der Pilotierung oder auch danach Unterschiede zwischen Frauen und Männern feststellen?
    Grundsätzlich war der einzige Unterschied, dass nur Männer vor der Pilotierung schon Kontakt mit einem VR-Headset hatten. Während der Umsetzung des Projekts fielen mir keine Unterschiede auf. Beide Geschlechter schienen gleich interessiert zu sein.

    Was haben Sie Ihren Kolleginnen und Kollegen in der Sprachschule erzählt über die Pilotlektion?
    Ich habe von den positiven Eindrücken aus der Pilotlektion erzählt und davon auch in unserem internen Monatsmagazin berichtet. Ausserdem habe ich einen Workshop geplant, an welchem unsere Lehrpersonen teilnehmen konnten, um selbst das VR-Cardboard zu testen und sich Gedanken zum Einsatz in Integrationskursen zu machen. Viele Lehrpersonen schienen Interesse an meinen Eindrücken zu haben und fragten mich danach, wie es bei der Umsetzung gelaufen sei.

    Und welche Reaktionen gab es auf den internen Workshop?
    Die Reaktionen waren durchwegs positiv. Einige zeigten sich nur skeptisch, wie gut dieses Medium in einem Kurs mit vielen schulungewohnten Teilnehmenden funktioniere. Die Fragen drehten sich also vor allem um die Umsetzbarkeit in verschiedenen Kurskonstellationen und Kursniveaus.

    Sie haben gemeinsam mit dem Projektteam diese Pilotlektion gestaltet und getestet. Wie schätzen Sie das Potenzial von XR-Technologien im Sprachunterricht mit Erwachsenen ein?
    In der Recherche hat sich gezeigt, dass es bis anhin vor allem Applikationen gibt, welche auf individuelles Lernen zugeschnitten sind und für «richtige» VR-Headsets (Oculus, PlayStation VR) konzipiert sind. Diese sind meiner Meinung nach für den Sprachunterricht im Allgemeinen und den Integrationsunterricht im Besonderen nur sehr bedingt sinnvoll. Dies aufgrund des immer noch hohen Preises solcher Geräte und dem vergleichsweise geringen Mehrwert, der für den Unterricht generiert wird, aufgrund von einem kleinen Angebot an Applikationen. Dies war der Grund, weshalb ich mich für das VR-Cardboard entschieden habe. Es ist äusserst preiswert und wird in erster Linie von einem Smartphone betrieben, welches mittlerweile alle Teilnehmenden in der Tasche haben. Trotz einem eher spärlichen Angebot an VR-Apps für Smartphones, kann so mit etwas Kreativität ein motivierender und spannender Unterricht geplant werden.

    Gibt es aus Ihrer Sicht Vorteile durch die Verwendung von XR-Technologien im Sprachunterricht im Vergleich zu anderen Unterrichtsmethoden?
    Ich sehe das grosse Potenzial darin, dass XR-Technologien den Teilnehmenden zusätzliche Motivation fürs Sprachenlernen liefern können und sie in virtuelle Welten versetzen können, welche es ihnen erlauben, in einem authentischen Setting (bspw. ein virtuelles Restaurant) die Sprache zu üben.

    Newsletter 3

    Einsatz von neuen Technologien in einfacher Sprache evaluieren

    Kann Virtual Reality dabei helfen, den Spracherwerb zu erleichtern? Das möchte das Projektteam von XR Women herausfinden und hat eine Pilotlektion konzipiert. Um den Wirkungserfolg zu messen, bedarf es nun einer ganzheitlichen Angebotsevaluation. 

     

    Pilotlektion zu XR-Technologien im DaZ-Kurs

    Das Projekt XR Women hat zum Ziel den Sprachunterricht mit XR-Technologien zu bereichern und dessen Anwendungen zu pilotieren. Dafür wurde eine erste Pilotlektion konzipiert, die im Januar 2024 getestet werden soll. Das heisst im Rahmen eines Deutschkurses wird die Lerneinheit mit XR-Technologien ergänzt.

     

    Didaktische Einbettung der Technologie

    Bereits beim ersten Austausch dieses Projektes, wobei verschiedene Fachpersonen der Weiterbildung über die Verwendung von XR-Technologien diskutieren, wurde wiederholt auf die didaktische Einbettung von diesen Hilfsmitteln hingewiesen. So benannten die Teilnehmenden die Wichtigkeit des didaktischen Mehrwerts, der durch die Verwendung von digitalen Hilfsmitteln generiert werden sollte. Andernfalls fehlt die Legitimität für dessen Verwendung. 

    Dieses Anliegen steht tatsächlich im Kern des Projektes. Das Projektteam von XR Women hat erkannt, dass XR-Technologien einen stärkeren immersiven Charakter in eine Lerneinheit einbringen können als beispielsweise ein Rollenspiel. In Bildungsangeboten für Personen mit Schwierigkeiten in den Grundkompetenzen werde diese Technologien jedoch nicht verwendet. Das führt dazu, dass dieser didaktische Mehrwert nur wenigen Bevölkerungsgruppen vorenthalten bleiben. 

     

    Ganzheitliche Evaluation

    Im Anschluss an die Pilotierung der Lerneinheit soll nicht nur die didaktische Wirkung überprüft werden. Weitere Elemente des Lernerfolges werden mitberücksichtigt. Entsprechend werden bei der Evaluation verschiedene Sichtweisen miteinbezogen. Das heisst nicht nur die Teilnehmenden werden zu ihrer Zufriedenheit mit der Unterrichtseinheit befragt, auch die Ausbildenden werden gebeten ihre Erfahrung zu reflektieren. 

    Bei der Evaluation mit den Teilnehmenden stösst das Projektteam auf verschiedene Herausforderungen. Diese Evaluation sollte nicht zu lange geraten und dennoch verschiedene Elemente des Lernprozesses beinhalten. So sollen die Teilnehmenden ihr Feedback nicht nur zur Technologie und deren Einsatz, sondern auch zu ihrem Lernerfolg abgeben. Nebst dieser Mehrstufigkeit ist auch die Abfrage in einer einfachen Sprache eine Herausforderung für das Projektteam.

     

    > Zum Projekt XR Women (LINK: https://alice.ch/de/project/xr-women/)

    Newsletter 2

    Fremdsprachen lernen mit VR-Brillen – wir haben’s ausprobiert

    Kann Virtual Reality dabei helfen, Sprachkenntnisse zu verbessern? Das SVEB-Team konnte dies einen Nachmittag lang testen – und kam zu unterschiedlichen Schlüssen.  

     

    Das internationale Kooperationsprojekt XR Women (LINK: https://alice.ch/de/project/xr-women/) hat zum Ziel, ein Lernszenario im Sprachunterricht mit geflüchteten Frauen zu erarbeiten, wobei XR-Technologien verwendet werden, also Geräte, um die Realität zu erweitern. Zu Recherchezwecken konnte dadurch das gesamte SVEB-Team während eines Nachmittags Virtual Reality-Brillen ausprobieren.

    Mit der VR-Brille von Meta Quest 2 übten die Mitarbeitenden ihre Französisch- oder Englischkenntnisse im Programm Mondly. Für dieses Vorhaben wurde der Sitzungsraum des SVEB so umgestellt, dass eine Bewegungsfläche von ca. 2 mal 2 Meter entstand. 

     

    «Plötzlich im Zug»

    Einige Mitarbeitende waren fasziniert vom immersiven Charakter der VR-Technologien. So ist man von der einen Sekunde zur nächsten gleich in einer komplett anderen Welt – sei es an der Hotelrezeption oder im fahrenden Zug. Die Szenarien in Mondly sind so gestaltet, dass man mit einer oder mehreren Personen sprechen kann. So kommt beispielsweise auf der Zugfahrt ein Kontrolleur vorbei und fragt nach dem Billet. So beginnt eine Konversation.

    Jene, die mehrere Szenarien innerhalb des Programms ausprobierten, schätzten die kleinen vorgefertigten Häppchen und Szenarien, wodurch die Lernsequenz sehr kurzweilig erscheint. In der Situation im Zug zeigt sich gleichzeitig ein Nachteil dieses Programms: Der Kontrolleur fragt nach der «Fahrkarte». Da der Begriff Billet gängiger ist in der Schweiz, eignet sich das Programm weniger für Einsteigerinnen in die deutsche Sprache.  

     

    «Mir wird schlecht»

    VR-Brillen haben nebst ihren einzigartigen Vorteilen auch häufig unbekannte Nachteile. So traf auch an diesem Probiernachmittag der Fall ein, wobei es einer Person schwindlig wurde, sobald sie die Brille aufgesetzt hatte. Auch die sogenannte Motion-Sickness trat auf, während eines Szenarios in einem fahrenden Auto. Wenn die Augen eine Fahrbewegung wahrnehmen und das Gleichgewichtsorgan eine andere Information erhält, kann es zu Schwindel (auf englisch: Motion-Sickness) kommen. 

    Das zeigt, dass die Begleitung der Nutzerinnen und Nutzer von Fachpersonen begleitet werden muss. Während die KI innerhalb des Programms zwar die sprachlichen Fehler korrigieren kann, brauchen die Bildungsteilnehmenden Unterstützung in unserer Realität. Einerseits müssen die Nutzenden in die Bedienung dieser Geräte eingeführt werden. Andererseits muss gerade bei Schwierigkeiten wie der Motion-Sickness instantan reagiert werden. 

     

    Nächste Schritte im Projekt

    Während des ganzen Nachmittags konnte das SVEB-Team unterschiedliche Erfahrungen machen und verschiedene Erkenntnisse festhalten. So zeigte sich, dass die VR-Brillen einen starken immersiven Charakter haben. Eine Alltagssituation kann damit in einem Kursraum herbeigeführt werden. Auch Limitationen der Technologie für die Bildung konnten erfahren werden: Eine VR-Brille kann nur von einer Person pro Mal verwendet werden und diese Person muss von einer Ausbilderin/einem Ausbilder angeleitet und begleitet werden. 

    Mit der Erfahrung aus diesem Ausprobiernachmittag und in Zusammenarbeit mit der Academia wird derzeit eine Lernsequenz für den Sprachunterricht mit geflüchteten Menschen entwickelt. Ziel ist es dabei, ein bestehendes Lernziel im Sprachunterricht mit einer neuen, innovativen Unterrichtsmethode zu erschliessen. Die Unterrichtseinheit wird zu Beginn des Jahr 2024 pilotiert. 

     

    > Zum Projekt XR Women (LINK: https://alice.ch/de/project/xr-women/)

     

    Mögliche Bilder:

    Birte: https://373500sveb.sharepoint.com/:i:/s/ForschungundEntwicklung/EdDgjL5_dzVMiL9onL2nHHQBX2IelrAStkxuy45cT2zhZQ?e=hrUoXa

    Helen: https://373500sveb.sharepoint.com/:i:/s/ForschungundEntwicklung/ETmNdywqHvlAls0VzD0mnggB9TZfK3Wg5wyTiogONRee2Q?e=RDvQiB

    Newsletter 1

    Das europäische Projekt XRWomen will die Sprachkompetenz nicht nur von Geflüchteten, sondern auch von Technologiebegeisterten fördern

     

    Am 6. Juni 2023 traf sich das internationale Konsortium des Projekts XRWomen in Prag. Das von Movetia und Erasmus+ kofinanzierte Projekt zielt in erster Linie darauf ab, die Sprachkenntnisse von geflüchteten Frauen und Frauen mit eingeschränkten Möglichkeiten mithilfe von XR-Technologien, digitalen Anwendungen und Tools zu fördern.

     

    Sprachwissenschaftlerinnen, Lehrer und andere Expertinnen aus fünf europäischen Ländern – Zypern, Polen, Griechenland, der Tschechischen Republik und der Schweiz – kamen zusammen, um die Ergebnisse ihrer Arbeit und die nächsten Schritte des Projekts zu diskutieren.

     

    Das Erlernen einer Sprache ist ein wesentlicher Schritt zur Befähigung von geflüchteten Menschen und eine Voraussetzung für ihre erfolgreiche Integration und aktive Teilnahme an der lokalen Gesellschaft. Die Projektgruppe entwickelt daher derzeit einen methodischen Rahmen für die Integration von Augmented- und Virtual-Reality-Technologien in den Sprachunterricht des Aufnahmelandes.

     

    Das Ergebnis wird eine Online-E-Learning-Plattform für Sprachlehrpersonen und Flüchtlingsfrauen sein, die XR-Online-Tools für das Erlernen von Fremdsprachen und praktische Anleitungen für die Arbeit mit ihnen im Klassenzimmer vorstellt. Virtuelle und Augmented-Reality-Tools sowie verschiedene mobile Anwendungen können das Erlernen von Fremdsprachen nicht nur für Zuwanderer beschleunigen und erleichtern, sondern auch für all jene, für die traditioneller Präsenzunterricht weniger zugänglich ist – sei es aus zeitlichen oder logistischen Gründen.

     

    XR im Sprachunterricht

     

    Das Erlernen einer Fremdsprache war vielleicht noch nie so einfach wie heute. Das Erlernen einer Fremdsprache mit Hilfe der XR-Technologie (Extended Reality) kann ein spannender und effektiver Weg sein, um in das Sprachenlernen einzutauchen. XR bezieht sich auf eine Kombination aus Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) Technologien, die eine immersive und interaktive Umgebung bieten. Mithilfe von digitalen Technologien, Apps, Augmentierungswerkzeugen und virtueller Realität können jeden Tag Gespräche und neue Vokabeln geübt werden, unabhängig von der Lehrkraft oder dem Klassenzimmer.

     

    XR-Apps ermöglichen interaktives Sprachtraining durch Spracherkennung und virtuelle Charaktere, die auf Ihre gesprochene Sprache reagieren. So können Sie Aussprache, Wortschatz und Grammatik auf realistische und ansprechende Weise üben.

     

    Während für einige Apps nur ein Mobiltelefon erforderlich ist, benötigen andere ein spezielles Headset und Hardware. Für die virtuelle Realität (VR) benötigen Sie ein VR-Headset wie Oculus Rift, HTC Vive oder PlayStation VR. Für Augmented Reality (AR) können Sie Geräte wie Smartphones oder Tablets mit AR-Funktionen verwenden, z. B. iOS-Geräte mit ARKit oder Android-Geräte mit ARCore.

     

    XR kann zwar eine immersive Lernerfahrung bieten, doch waren sich die Teilnehmenden einig, dass es andere Sprachlernmethoden ergänzen sollte. Regelmässiges Üben mit Muttersprachlern, der Umgang mit authentischem Material und ein strukturierter Lehrplan sind nach wie vor wesentliche Bestandteile des Sprachenlernens. XR kann diese traditionellen Ansätze ergänzen, indem es eine immersive und interaktive Dimension in die Sprachlernreise einbringt.

     

    Möchtest du von uns auf dem Laufenden gehalten warden?? 

    Folge uns auf Facebook👉 XRWomen

    https://www.facebook.com/profile.php?id=100089829413980